游戏设计思考

发布时间:2026/7/10 13:05:10
游戏设计思考 不定期收录文章排名不分先后。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------心得游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要描述了游戏策略和熟练度的重要性。作者总结的几点我还是有切身体会的的。比如说最近在玩的《云顶之弈》刚开始玩为了快速上手就依赖攻略中提供的阵容而且由于对游戏的熟练度不足在排位赛中阵容搭配也不敢去尝试其他。最近在玩的《永劫无间》段位打到了蚀月一但是由于账号被盗封禁了只能重新玩小号。在青铜局炸鱼还是很有爽快感的但是这种快感更多的来源于炫耀和对游戏机制的掌控吧。总的来说对于游戏设计有更多的思考才更能抓住玩家的心理所以收录了该篇文章。--------------------------------------------------------------------------------------------------为什么玩家愿意看某些游戏的故事而另一些游戏却只想跳过关于如何吸引玩家的思考。熟悉与创新合理结合新瓶装旧酒。--------------------------------------------------------------------------------------------------MDA 框架一种游戏设计和游戏研究的形式化方法设计游戏的一种思路。--------------------------------------------------------------------------------------------------走近宫本茂游戏之神的设计哲学对宫本茂的部分访谈进行整理总结。其中对真实感、不反直觉、自由度、箱庭等进行了思考。--------------------------------------------------------------------------------------------------樱井政博产生和提高游戏的乐趣的规律是游戏设计中的风险与回报。--------------------------------------------------------------------------------------------------微恐也治愈海外独游社区的治愈游戏玩家为什么开始追求“轻恐怖”了恐怖和治愈原本是两个互不相干的类型但是组合起来却产生奇妙的火花可以沿用这个思路组合出更多意想不到的效果。--------------------------------------------------------------------------------------------------FPS从键鼠到触屏FPS游戏经历了哪些操控变化关于移动端FPS游戏操作的分析。--------------------------------------------------------------------------------------------------写实射击游戏如何设计枪械如何制作更真实的射击效果包括把人体进行受力分析看做弹簧以及弹道设计。--------------------------------------------------------------------------------------------------模拟经营对类《星露谷物语》的模拟经营游戏的深度解析关于模拟经营类游戏的分析如果之后要做该类型可以参考一下。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------挂机游戏从用户体验的角度解析游戏《鸡蛋公司》的盈利机制这是一篇分析挂机游戏的文章。挂机游戏的核心在于玩家的技能再差也永远不会面临失败的危险因为失败是不可能的。玩家们会得到一种持续的成就感鼓励他们投入更多的时间和精力来玩游戏以挑战自己的能力上限。文章中主要写了几种挂机游戏的常见机制。1.看广告获得额外收益2.“储蓄罐”机制比如说设置一个奖励比商城里的某个礼包收益高而且价格低。总而言之就是让玩家感觉赚到便宜进而诱使消费。3.挂机收益限制防止玩家长时间不登录。4.对玩家友好多发放奖励留住玩家。这个要自己把控最好通过数据测试决定。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Roguelike入围 TGA 最佳独立游戏这款百万玩家青睐的作品有哪些过人之处关于roguelike游戏和数值属性的思考。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------银河恶魔城银河恶魔城入门指南对《超级银河战士》还有《恶魔城》进行分析。银河恶魔城地图可探索性和复用性很强四通八达随着玩家能力解锁地图可扩张范围也大大增加。提出道具锁钥匙、谜题锁解谜、能力锁二段跳、特殊攻击、挑战锁击败boss。还有对玩家的收益分为体验收益剧情、成就感等和物质收益对玩家有实际增益的比如货币、技能等。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------成长The Art of Game Design学习如何提高作为制作人\主策需要的业务能力。由游戏开发所引申的思考。分析人类、心理学、社会以及这个世界的底层原理。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------PVPPVP竞技游戏的核心博弈设计信息设计的底层逻辑与实现方法关于PVP竞技游戏的信息相关设计主要从视觉和听觉展开比如从游戏场景获取信息、UI获取信息、音效获取信息并且对获取信息的成本进行思考比如系统播报低或者道具点位高。

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